Game Chef Edycja Polska

Epilog

Home  >>  Informacje  >>  Epilog

Epilog

On Czerwiec 20, 2014, Posted by , In Informacje, With No Comments

Każda opowieść ma początek i zakończenie. Nie inaczej jest z konkursem Game Chef. Naszą wspólną opowieścią o tworzeniu gier. Pierwszą część opowieści zakończyliśmy w zeszłym tygodniu ogłaszając zwyciężczynię oraz wyróżnionego. Nie zamknęliśmy jednak wszystkich wątków. Czas na epilog. Czyli kilka słów od sędziów.

„Luna”

LunaIntrygująco piękna gra. Realizacja gry w formie instrukcji zapisanej na pudełku jest kreatywnym podejściem do tematu. Najpełniejsze wykorzystanie składników (sierp jako księżyc, błyszczenie jako kulki-gwiazdy). Podoba nam się również zachęta do grania bohaterami grupowymi oraz współdzielenia przez grających jednej postaci.

Komentarz

Co jest fajne:

Mechanika wróżenia, o czym jest misja, ograniczenie czasu gry do czterech godzin (które symbolizują zmniejszanie się księżyca). Podoba nam się również plemię jako bohater zbiorowy gry i odejście od przemocy (w przykładach uratować Lunę może śpiew z tysiąca gardeł). Mechanika w pewien sposób daje wrażenie uczestnictwa w Czasie Snów.

Co jest do poprawy:

Brakuje czegoś wpierającego przygotowanie do gry, co ułatwiałoby wróżenie (może konstelacje do których można się odnieść albo podział pudełka-nieba na części?). W grze przede wszystkim brakuje procedur: np. w jaki sposób opowiadamy, jaki jest przebieg gry itp. Oprócz tego w grze MG ma pełną władzę (może dowolnie zinterpretować przepowiednie graczy), arbitralnie wyznacza poziom trudności (brak zasad/wskazówek, jak go określać). Warto też rozważyć zwiększenie rozmiarów pudełka, żeby ułatwić wróżenie z niego.

„Framespace”

Framespace„Framespace” to jeden z ciekawszych projektów i chociaż dobrze spełnia warunki tematu, to niestety składniki (poza pochłanianiem) wyglądają na wykorzystane pretekstowo. Komiksowa narracja to dosyć rzadko wykorzystywany motyw w grach fabularnych, a tutaj w zasadzie gra polega na stworzeniu scenariusza komiksu – bardzo fajne.

Komentarz

Co jest fajne:

Interesujące w grze jest wprowadzenie różnych rodzajów kadrów. Ciekawy jest pomysł backcover – może tutaj mogłaby być zajawka, o czym jest komiks, czy to w formie gotowego settingu, czy list do wyboru?

Co jest do poprawy:

Kategorie kadrów są niejasne, do wszystkiego przydałyby się przykłady (bardziej adekwatne do rodzaju/wielkości kadrów) i bardziej dopracowane procedury. Mechanizm rozgrywania scen (ustalenie, co oznacza dana kostka) wymaga poważnego przerobienia i przetestowania – obecnie losowanie nie generuje żadnej struktury, ciężko też liczyć na jakiekolwiek zarządzanie punktami Nadziei. Złota Zasada w przypadku tej gry jest całkowicie niepotrzebna i otwiera drogę do psucia mechaniki – wygląda to tak, jakby autor sam informował, że jego mechanika nie działa. Mieliśmy podzielone zdania co do układu graficznego: Juliuszowi podoba się jako nawiązujące do lat dziewięćdziesiątych, według Aleksandry w obecnej formie utrudnia czytanie. Warto zastanowić się nad dodaniem rysowania do gry.

Papierowe żniwa„Papierowe Żniwa”

Intrygujący pomysł na erpegowy skirmish – ale tylko pomysł. W tym przypadku można ocenić tylko potencjał, natomiast brakuje kart, żeby można było powiedzieć coś o samej grze.

„Bestseller Inc.”

Komentarz

Co jest fajne:

Ogólny założenia pomysłowo i podwójnie spełniają temat konkursu: w narracji i w zasadach. Pomysł na grę – kilka razy podchodziłem do pisania gry humorystycznej i zdaję sobie sprawę, że znalezienie dobrej zahaczki na komedię nie jest łatwe. „Bestseller Inc.” jest prawie pełną grą na imprezę. Łącznie z kartami i zasadami.

Bestseller IncCo jest do poprawy:

Brak wykorzystania składników – zauważyłem je tylko w części kart. W samej grze i gameplayu są one mało potrzebne. Karty autorów i ich cechy. Są mało zrównoważone i często w oczywisty sposób wskazują na sposób ich wykorzystania – może to moim zdaniem spowodować wtórność i jednostajność pomysłów, a w końcu nudę. Mechanizm punktowania premiuje osobę zaczynającą grę i jest mało elastyczny. Dodatkowo nie kieruje gry w żadnym kierunku. Funkcjonalne, ale nudne – trochę za mało.

W przypadku Bestsellera mówimy o grze imprezowej, bo nie widzimy w niej możliwości tworzenia spójnej, ciekawej fikcji – jest bardzo mało interakcji (kojarzy się nam pod tym względem z „Munczkinem” i „Once upon the time”). Dlatego ważne są ciekawe interakcje cech autorów/autorek i wydarzeń – wymagają dużo testowania, ale to oczywiste. Na razie mocno wiszą na inwencji grających.

Jedna karta rozwiązania szybko staje się nudna i zabiera przyjemność z gry. Podczas gdy rozgrywka przy znajomości kart i w tym samym gronie może stać się powtarzalna, to końcówka wciąż mogłaby dawać satysfakcję. Na razie znajomość końcowej karty zabija dla mnie przyjemność z kolejnej partii. Potencjalne rozwiązanie problemu: około 5 kart zakończenia w tym 4 negatywne i jedna w miarę pozytywna. Wtedy wciąż jest adrenalina i zaskoczenie, potencjalna szansa na zwycięstwo i jest o co walczyć.

„Jesteś tym co jesz”

Jesteś tym co jeszKomentarz

Co jest fajne:

Sam pomysł na grupę neandertalczyków, którzy dopiero uczą się komunikować, a mechanika utrudnia graczom tę komunikację – gracze stają przed podobnymi trudnościami komunikacyjnymi, co bohaterowie, których odgrywają. A przy tym w trakcie gry z czasem słownik postaci się poszerza. Podobny pomysł z ograniczoną liczbą słów wykorzystuje też gra „Land of Og” o podobnej tematyce. Drugim interesującym elementem jest przejmowanie esencji istoty poprzez jej zjadanie i w ten sposób nabranie jej cech (postać otrzymuje odpowiednie etykiety).

Co jest problematyczne:

Bardzo brakuje zdefiniowania, czym jest cywilizacjadzikość. Z jednej strony gra nakazuje odgrywanie dzikusa (na przykład poprzez słownik), a z drugiej strony nie wymusza na graczach/graczkach podejmowania decyzji z punktu widzenia dzikusa właśnie. Cywilizacja jest stanem oczekiwanym, ale jej niedookreślenie może prowokować do wprowadzenia stereotypów i spłyca potencjalnie bardzo ciekawy temat. Konflikt i dylemat jest rozwiązany wprost w mechanice (na korzyść cywilizacji – więcej cech, enigmatyczna wzmianka o moralności – nie ma żadnego pytania: jest wartościowanie, ale brak powodów tego wartościowania). Efektem tego będzie bardzo zewnętrzne i powierzchowne odgrywanie postaci przez graczy. Wygląda to tak, jakbyśmy mieli się bawić samym udawaniem neandertalczyka, a cały później omawiany w zasadach motyw przewodni gry staje się dodatkiem i sztuczką.

Władza MG: MG może dowolnie kontrolować los postaci (ze śmiercią włącznie) w zasadzie w losowy sposób. Możliwości odgrywania graczy/graczek są dodatkowo ograniczane przez słownik. Nie ma możliwości zmiany czegokolwiek w grze. Mogę tylko obserwować los mojej postaci.

Dodatkowo sugerowana narracja w stylu filmów przyrodniczych dehumanizuje postacie i powoduje jeszcze większy do nich dystans. Skoro nawet nie mogę decydować, jak zostaną odebrane w fikcji moje decyzje, dlaczego się mam przejmować? Sama w sobie narracja w tym stylu jest ciekawym pomysłem, ale tu przeszkadza w temacie gry.

Ustawienie ucywilizowania jako cechy, która pozwala zwiększyć liczbę slotów na cechy, jest naszym zdaniem dziwnym pomysłem. Z jednej strony dopiero osoba cywilizowana może zdobyć więcej niż 2 cechy, Z drugiej strony nadal kolejne cechy można zdobywać na dziki sposób (w grze nie ma mechaniki uczenia się). Nie mówiąc o tym, że cywilizowanym człowiekiem można się stać przez zjedzenie cywilizowanej osoby… W zasadzie plemię pozostanie dzikie niezależnie od tego, co zrobi postać i jak się zmieni.

Co do słownika: z jednej strony jest nieco uciążliwe posługiwanie się wymyślonymi słowami. Z drugiej autor zatrzymuje się wpół drogi, ograniczając użycie ich jedynie do rozmów między postaciami, a pozwalając gracz/k/om używać słów spoza słownika podczas opisywania swoich działań, co sprawia, że koncept słownika (sam w sobie interesujący) traci na znaczeniu.


Na koniec jeszcze raz zapraszamy na warsztaty tworzenia gier, które już niedługo poprowadzą Kamil Węgrzynowicz oraz Aleksandra Sontowska.

Chcielibyśmy, żeby warsztaty miały formę spotkań na Skype lub Google Hangouts. Planujemy cykl spotkań, każde po około półtorej godziny, w formie dyskusji. Rozmowy dotyczyłyby konkretnych gier, rozwiązań mechanicznych w nich występujących albo sytuacji z sesji. Chcemy rozmawiać o wykorzystaniu teorii (gamedesign, teorie RPG, ludologia, itp.) do tworzenia bardziej skutecznych i przemyślanych gier. Ale też o krytycznym podejściu do gier, zasad i często grania w ogóle. Na początek skupilibyśmy się na grach powstałych na obecny Game Chef. Chcemy porozmawiać na temat tych gier – co działa, co nie działa, dlaczego, co można z nimi zrobić, skąd się wzięły pomysły. Potem przejść do innych tematów – poznawanie nowych gier i sposobów na granie, różne podejścia do grania – jak do tego zastosować/dostosować gamedesign. Na razie prosilibyśmy o zgłaszanie się chętnych. Może brzmi to poważnie, ale nie gryziemy i wszyscy są chętnie widziani.

Zgłoszenia wpisujcie w komentarzach na grupie Game Chef Edycja Polska na Facebooku.

Dodaj komentarz